Menu

تاريخ لعبة The Legend of Zelda من الالف الى الياء

نوع اللعبة: اكشن ، مغامرات.

تاريخ الإصدار: 18/12/2011.

الجهاز: Wii،Nintendo

الشركة المنتجة: Nintendo

http://www.nintendo.com

الموقع الرسمي للعبة :

http://www.zelda.com

لمحة عن اللعبة:

منذ ظهورها لأول مرة على منصة NES مروراً بلعبة A Link to The Past على منصة SNES وانتهاءً باقتحام السلسلة جيل N64 بنجاح هائل. اليوم نكمل مشوار زيلدا عبر منصات Gamecube و Wii، لنرى ما الذي يجعل هذه السلسلة أحد أفضل العناوين التي عملت عليها نينتندو، ومن أفضل سلسلات الألعاب على الإطلاق.

لنبدأ إذاً…

نينتندو تثير الجدل – The Legend of Zelda: The Wind Waker (جهاز GameCube، عام 2003)

عرضت شركة ننتندو بتاريخ 23 أغسطس 2001 للعالم رؤيتها حول الجيل الجديد من سلسلة Zelda، وفي ذاك اليوم كان لكل شخص رأيه الخاص. وبالتأكيد لم يكن الأمر كما كان يتوقعه أي أحد، والجدل حرض الأخ ضد أخيه في حرب أهلية بين معجبي ننتندو. وقبل إصدارها لجهاز GameCube، عرضت ننتندو ديمو تقني يعرض لينك بهيئة بالغ وواقعي المظهر يقاتل خصمه Ganon بالسيف، وعلى الرغم من أنه لم يتم عرضه كمجرد لمحة عن اللعبة الجديدة، إلا أنه قد غير التوقعات حول الجيل الجديد. ما حصلوا عليه كان مختلفاً كلياً.

ورأينا في العرض شخصية لينك أقصر وأكثر استدارة مع عينان مستديرتان في عالم ملون بألوان زاهية وخلفيات كالرسوم الكرتونية. لقد كانت انقلاباً كاملاً لما اعتبره الناس التوجه الأفضل للسلسلة. تفاوتت الآراء حيث شعر بعض المعجبين الأجدد والذين اعتادوا على Ocarina of Time و Majora’s Mask الأكثر قتامة بالغضب من هذا التغيير، في حين أن الآخرين الذين كانوا يشعرون بالحنين لـ A Link to the Past قد شعروا بسعادة غامرة لرؤية السلسلة تسترجع شيئاً أقرب إلى رؤيتها الفنية القديمة.

لقد كان هذا الانتقال الجريء نتيجة تكنولوجيا جديدة. كانت طريقة في ابتداع شيء أخاذ لم يكن من الممكن ابتداعه على جهاز Nintendo 64. لقد كان إيجي آونوما يبحث عن توجه جديد للسلسلة، وعندما عرض له فريقه تكنولوجيا التظليل الكرتوني (cel-shading) اقتنع بشكل فوري.

لقد كانت شركة ننتندو من الذكاء لتقوم بعرض اللعبة بشكل مبكر لتعطي اللاعبين الفرصة لتحضير أنفسهم للأسلوب الجديد. وخضعت الرسومات في الشهور اللاحقة لعملية صقل كبيرة، وعالجت بعض الشكاوي الأولية، وبحلول وقت إصدار اللعبة، كان يبدو بأن معظم المعجبين قد أغرموا بها. ولحظة صدور اللعبة في الأسواق، أدركنا بأن الرسومات لم تكن التغيير الكبير الوحيد الذي قامت به ننتندو في معادلة Zelda.

عالم Wind Waker كانت مختلفة كلياً أي شيء رأيناه في السلسلة. فلقد ابتلع المحيط مملكة Hyrule ولم يترك سوى سلسلة من الجزر البعيدة والتي تفصلها مساحات شاسعة من المياه. وقد اعتقد آونوما أن الإبحار سيكون أمراً ممتعاً مثلما كان ركوب الخيل ممتعاً في Ocarina، وبأنه سيكون طريقة جديدة ليستكشف بها اللاعبون. بعضهم وافقه الرأي، لكن بعضهم الآخر لم يفعل. ولقد كان هذا القرار ببساطة هو أكثر قرار جدلي يتعلق بخيار التصميم في تاريخ اللعبة.

مهما كان شعورك تجاه الإبحار، إلا أن تصميم المراحل، والموسيقى، وجو Wind Waker لا غبار عليه إطلاقاً، وقد تمكنت اللعبة من الارتقاء إلى مستوى التوقعات الكبيرة جداً تجاه السلسلة مع هذه الميزات. صدرت اللعبة في عام 2002، وحصل الأشخاص الذين طلبوها بشكل مسبق على حزمة تحتوي أيضاً على نسخة “Master Quest” ريميكس من Ocarina والتي كان قد تم تطويرها في الأصل لنظام 64DD. وأعطت مجلة فاميتسو (Famitsu) اللعبة مرة أخرى درجة كاملة، وأعطاها موقع IGN درجة 9.6. ومع هذا، لم يتمكن جهاز GameCube من تحقيق النجاح في الأسواق كما فعلت أجهزة ننتندو السابقة، وباعت لعبة Wind Waker حوالي 2.2 مليون نسخة فقط.

The Wind Waker لم تكن اللعبة الوحيدة في السلسلة المرسومة بطريقة كرتونية على جهاز GameCube. ففي عام 2004 أصدرت شركة ننتندو The Legend of Zelda: Four Swords Adventures بالنمط المتعدد، والتي كانت مبنية على لعبة Four Swords الإضافية من لعبة A Link to the Past من نسخة جهاز Game Boy Advance (فلقد أعيد إصدار A Link to the Past على جهاز Game Boy Advance في عام 2002). وتتضمن Four Swords Adventures قصة يحاول فيها أربعة “لينك” إيقاف Ganon من السيطرة على مملكة Hyrule بعد أن أطلق الـ Shadow Link. لقد ربطت Four Swords Adventures بين جهازي GameCube و Game Boy Advance ليتمكن كل لاعب من السيطرة على شخصية لينك خاصته على شاشته الفردية، على الرغم من أن النمط الفردي لم يكن بحاجة إلى Game Boy Advance لتلعب بمفردك.

 

كابكوم تضرب من جديد – The Legend of Zelda: The Minish Cap (جهاز Game Boy Advance، عام 2005)

لقد كانت لعبة Zelda الجديدة مثيرة للعديد من الأشخاص، ومنذ ذاك الحين، سيطرت العديد من الأجزاء الجديدة والأجزاء المعاد تطويرها على جمالية Wind Waker. جربت كابكوم في بادئ الأمر حظها مع The Four Swords، والتي كانت أيضاً لعبة قصيرة بالنمط المتعدد على جهاز Game Boy Advance والتي كانت منفذاً للعبة A Link to the Past. ومن ثم عملت كابكوم مع فلاغ شيب على مغامرتها الطويلة: The Minish Cap.

وبخلاف ألعاب Oracle والتي كانت تستخدم رسومات مكررة، أعادت The Minish Cap بناء الجمالية الملونة للعبة Wind Waker بصيغة 2D، مع منظور علوي مثل لعبة A Link to the Past.

بعد التلاعب بالزمن والمساحات والفصول، أعطت The Minish Cap لينك القدرة على تغيير حجمه. حيث كان بإمكان لينك في هذه اللعبة الأصلية الوحيدة في السلسلة على جهاز GBA من تقليص نفسه إلى حجم صغير ومن ثم العودة إلى حجمه الطبيعي ليتمكن من حل بعض الألغاز في اللعبة.
وحصلت هذه اللعبة على مديح النقاد، لكن الحماس حول السلسلة كان قد خمد قليلاً، ربماً لأن معجبي Zelda لم يشتاقوا لها لفترة طويلة هذه المرة. كانت اللعبة ناجحة ومدحها النقاد، لكنها لم تصل على ما يبدو إلى الحالة الكلاسيكية الفورية كما الحال مع قريناتها. لربما سيكون التاريخ أكثر رحمة.

 

 

الرجوع إلى أيام الخوالي – The Legend of Zelda: Twilight Princess (جهاز GameCube & Wii، عام 2006)

الأمر الرائع حيال إعادة ابتداع سلسلة Zelda كان أنها قد أعطت المعجبين أمراً ينظرون للوراء إليه باعتزاز، أمراً يذكرهم كيف تغيرت الأشياء. وفي حين أن معظم المعجبين لا زالوا يحبون لعبة Wind Waker، إلا أن Ocarina of Time كانت اللعبة الأكثر نجاحاً في السلسلة، وبدأ معظم الأطفال الذين بدؤوا لتوهم باكتساب المهارة في اللعب على الجهاز ذو الـ 64-bit يشعرون بالحنين للنسخة الأكثر ظلاماً وواقعية من مملكة Hyrule. وقد حان الوقت لإعطاء أولئك المعجبين ما يريدون.

ظهرت لعبة The Legend of Zelda: Twilight Princess للمرة الأولى خلال معرض E3 2004، لتثير إعجاب الجميع ابتداءاً من المعجبين المستهترين الذين نفروا من لعبة Wind Waker المليئة بالألوان إلى المعجبين القدماء الذين يغلب عليهم الحنين. وبشكل مثير للاهتمام، لم تكن اللعبة الجديدة في الحقيقة عودة إلى أسلوب Ocarina، بل إلى تلك الفكرة التي أصبحت في ذاكرة الناس. في الواقع تعمقت اللعبة أبعد في عالم الخيال المظلم، مع لوحة مخففة بشكل أكبر وقصة أكثر قتامة.

هناك بعض الشك أن شركة ننتندو أرادت أن تكتسب المعجبين المتمردين على Ocarina من جديد. ونرى أن جواد لينك الموثوق إيبونا يعود من جديد، ويلعب دوراً أكثر بروزاً من البداية. وعلى الرغم من هذا، حاول آونوما وفريقه أخذ اللعبة في اتجاه جديد عبر تقديم هيئة ذئبية جديدة. فعند السفر إلى مملكة الـ Twilight، تتغير هيئة لينك إلى شكل كلبي، مع قدرات وطرق تحكم مختلفة كلياً. لقد كانت تغييراً فريداً سمح للعبة بتمييز نفسها.

ومع هذا، كان آونوما قلقاً من أن تصبح لعبته مكررة جداً، وبأنها لا تُظهر مستوى الابتكار الذي تقيّمه شركة ننتندو. فاقترح مياموتو أن جهاز تحكم جهاز Wii قد يكون هو الحل. لذا انتقلت Twilight Princess من كونها لعبة ستصدر بشكل حصري على الجيل الجديد من جهاز GameCube، إلى لعبة ستصدر على عدة منصات وكلعبة إطلاق لجهاز Wii.

جميعنا يعلم بأن هذا الانتقال قد لاقى ثماره، لكن كانت هناك الكثير من المخاطر التي جعلت العديد يتشككون بهذا القرار. فبعد كل شيء، هل تريد حقاً أن تسوّق أن الجيل الماضي من أجهزتك شبيه بجهازك الجديد؟ أولن يقلل هذا من قيمة Wii إذا كان جهاز التحكم الخاص به الحساس للحركة قد تمكن من التكيف مع لعبة لم يتم تطويرها في الأساس من أجله؟ سرت هذه التساؤلات عندما تم الإعلان عن هذا الأمر، لكن التاريخ أثبت أن ننتندو كانت محقة هذه المرة أيضاً.

أثبتت Twilight Princess بأنها التطبيق القاتل الذي احتاجه إطلاق جهاز Wii، وأصبحت بسرعة اللعبة المستقلة الأكثر بيعاً للجهاز لعدة أشهر. وصدرت نسخة GameCube بعد بضعة أسابيع لكنها حصدت ردود أفعال فاترة بالمقارنة، لكن النسختان كليهما تمكنتا من بيع أكثر من 6 ملايين نسخة. وقد نجحت المساعي في اجتذاب الجمهور الأمريكي والمعجبين القدامى، وعادت السلسلة إلى القمة من جديد.

 

شاشة اللمس – The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (جهاز Nintendo DS، عام 2007)

لقد حان الآن دور جهاز Nintendo DS ليحصل على حصته من لينك. وقد كانت لعبة Phantom Hourglass محاولة لدمج أوجهاً من لعبة Wind Waker مع عناصراً من ألعاب Zelda القديمة الثنائية الأبعاد. وأكملت بشكل مباشر قصة لعبة Wind Waker. وأكمل لينك وتيرا رحلتهما في استكشاف بحار العالم، وعندما يواجهان سفينة أشباح، تجد القرصانة نفسها في خطر من جديد.

قد لا يكون المظهر والقصة تغيرا كثيراً، لكن التصميم تطور بعض الشيء. ففي حين لا يزال على لينك أن يبحر في المحيطات ليصل إلى جزر جديدة، إلا أنه قد تمت إعادة التفكير بالعنصر البحري. وبدلاً من الاستكشاف بحرّية، يرسم اللاعبون مساراً لقاربهم والذي يمكنه أن يسير باستخدام القبطان الأوتوماتيكي، ما يترك للاعب حرية التركيز على اللعب طيلة الطريق وحتى وصوله.

يبدو بأن شركة ننتندو تحب اجتذاب الجدل دائماً، حيث أن عالم الألعاب قد ضج بأكمله لحظة علم بأنه سيتم التحكم بلعبة Zelda التي ستصدر للمرة الأولى على جهاز DS باستخدام شاشة اللمس حصرياً. الهدف كان جعل اللعبة أسهل استخداماً للاعبين العابرين، لكن المعجبين تحسّروا أن مثل هذا النظام لم يكن في الحقيقية أكثر بساطة أو سهولة من طرق التحكم التقليدية.
على الرغم من أسلوب الإدخال المختلف كلياً، إلا أن أسلوب اللعب بقي كما اعتدنا Zelda تماماً. تسائل العديد من النقاد لماذا لم تعط شركة ننتندو اللاعبين خيار أسلوب تحكم كما فعلت مع Twilight Princess، لكنهم أعطوا اللعبة في نهاية المطاف نتيجة مراجعات مرتفعة. وتمكنت اللعبة من تجاوز مبيعات Minish Cap حيث باعت أكثر من 4 ملايين نسخة.

فليعصد الجميع – The Legend of Zelda: Spirit Tracks (جهاز Nintendo DS، عام 2009)

بعد نجاح لعبة Phantom Hourglass، لم تضع شركة ننتندو أي وقت للعمل على إصدار جزء ثاني للعبة على جهاز Nintendo DS. وبعد أن تمكنت الشركة من إثبات أن شاشة اللمس مقبولة تماماً للتحكم بلينك ولنجاته من الزنزانات الغادرة، ركزت ننتندو على تسويق مفهوم جديد: السفر عبر القطار. في لعبة Spirit Tracks لا يتجول لينك في اللعبة عبر القارب أو الحصان، بل باستخدام قاطرة سحرية. لقد كان الانتقال من طرف إلى آخر في المملكة أمر سهل (نظرياً) بسهولة رسم مسار على شاشة اللمس.

قامت لعبة Spirit Tracks بصقل العديد من المفاهيم والعدة المستخدمة في لعبة Phantom Hourglass، مثل الزنزانة المركزية التي تعود إليها مرة تلو الأخرى. وقد لعبت The Spirit Tower دوراً مركزياً في Spirit Tracks بصفتها مكان يعود إليه لينك مرة تلو الأخرى ليفتح المزيد من خارطة العالم. إن هذا الموقع الغامض هو أيضاً المكان الذي أصبحت فيه زيلدا نفسها اللاعب الرئيسي، والتي تنفخ روحها في بذات مخيفة مدرعة لتساعد بدورها في ترويض البرج المتوحش.

لكن الأمر الذي فرّق حقاً ما بين Spirit Tracks و Phantom Hourglass كان درجة الصعوبة. فلقد اشتكى العديد من اللاعبين أنه وفي حين أن لعبة Phantom Hourglass كانت بكل تأكيد لعبة ممتعة، إلا أنها كانت شديد السهولة. في حين صعّدت Spirit Tracks الأمور مرة أخرى إلى درجة الصعوبة في Super NES، لتحتوي على ألغاز زنزانات شديدة الصعوبة ومعارك زعماء.

رحب اللاعبون بلعبة Spirit Tracks فوراً ووصلت في مبيعاتها إلى أكثر من مليوني نسخة. ووفقاً لشركة ننتندو، فقد باعت Spirit Tracks حتى 2.6 مليون نسخة. قد لا يقارن هذا العدد بمبيعات Phantom Hourglass، لكنه رقم قد يدفع أي مطور حياته ليصل إليه.

نحو السماء – The Legend of Zelda: Skyward Sword (جهاز Wii، عام 2011)

وأخيراً نصل إلى أحدث مغامرة في سلسلة Zelda. لقد أعطانا إصدار لعبة Twilight Princess كلعبة إطلاق لجهاز Wii فكرة كيف يمكن لجهاز التحكم الحساس للحركة أن يفيد السلسلة الشهيرة، لكن في نهاية المطاف، تم حشر دعم جهاز تحكم Wii Remote بالقوة في اللعبة لتتمكن من إرضاء اللاعبين حقاً. ولم تصبح معارك السيف المصقولة 1:1 حقاً لتصبح حقيقة إلا بعد خمسة سنوات كاملة مع لعبة The Legend of Zelda: Skyward Sword

لقد كان تحريك ذراعك من جانب إلى آخر يؤدي إلى جرح عرضي فوري على الشاشة، وتحريك يدك من الأعلى للأسفل أيضاً يؤدي إلى قطع عامودي. كما وتم استخدام الخط المائل أيضاً في اللعب، واستغلت ننتندو كل زاوية يمكن تخيلها في محرك جديد كلياً للمعارك، لتجبر اللاعبين على مواجهة الأعداء الذين لا يمكن أذيتهم حقاً سوى عبر هجمات شديدة الدقة، حيث لن يفيدك أن تحرك يدك بشكل عشوائي.

كما وتم استخدام التحكم عبر الحركة في أماكن أخرى في اللعبة أيضاً، حيث اكتسب اللاعبون القدرة على دحرجة القنابل مثلما تُرمى كرة البولينغ، وتوجيه طيران خنفسة آلية مهمتها الإمساك بالأغراض، وسحب وتر القوس جسدياً لرمي السهام باستخدام أحدث المعدات التي يمتلكها بطلنا. بشكل عام، لقد عرّف التحكم عبر الحركة تجربة Skyward Sword وميّزها عن مغامرات لينك السابقة.

لم تكن طرق التحكم هي الأمر الوحيد المختلف في لعبة Skyward، حيث جعلت اللعبة المعجبين يقعون بغرام مملكة Hyrule من جديد مع أسلوب بصري جميل شبيه برسومات الألوان المائية والتي أغنت عالم اللعبة بلمسة رسام. كما واعتُبرتSkyward Sword من ناحية القصة بأنها اللعبة الجديدة “الأبكر” من ناحية الترتيب الزمني في السلسلة، أي أن تاريخ لينك وزيلدا الموجودان في قصة اللعبة هذه يسبق كافة الألعاب الأخرى. وكان صدى 25 عاماً من الأجزاء الجديدة في السلسلة ملموساً بالنسبة للمعجبين القدامى، وقد يوافق معظمهم أن هذه اللعبة كانت تستحق الانتظار الطويل الذي أخذته قبل صدورها في الأسواق.

25 عاماً من المغامرات

هاكم يا أصدقائي، مقالتنا حول تاريخ The Legend of Zelda. نود أن نوضح أن هذه المقالة قد لا تكون شاملة كلياً. لقد كان بإمكاننا أن نكتب صفحات وصفحات أكثر لنناقش المزيد من الأوجه في سلسلة Zelda، فهناك ألعاب عرضية مثل Link’s Crossbow Training على سبيل المثال، أو حتى كان بإمكاننا أن نتحدث حول مظاهر لينك المتعددة في سلسلة Super Smash Bros.، ولو أردنا أن نتصرف بجنون أن نخصص بعض المساحة لسلسلة الجني Tingle المنبثقة من سلسلة Zelda.

لكن أملنا في هذه المقالة كان أن نعطيك مساحة أوسع لتمشي بها على طريق الذكريات، أو، في حال كنت جديداً على هذه السلسلة، فلقد قدمنا لك نظرة حول الألعاب الرئيسية التي جعلت من سلسلة Zelda اسماً شهيراً في يومنا هذا. لقد تجاوزت السلسلة الآن ذكراها الـ 25 عاماً، ولم تظهر حتى الآن أية علامات على التباطؤ. واحتفلت ننتندو بهذه المناسبة مع إعادة إصدار ثلاثية الأبعاد للعبة Ocarina of Time، وتحميل مجاني للعبة Zelda للمعجبين، وحتى سلسلة من الحفلات السيمفونية في جولة حول العالم. كما ويبدو المستقبل مشرقاً أمام لينك، حيث تعمل الشركة بجد على تطوير ألعاب جديدة للسلسلة على أجهزة 3DS و Wii U في الوقت الحالي.

نعم، إن سلسلة The Legend of Zelda هي حقاً واحدة من أقوى وأكثر السلسلات ثباتاً في عالم صناعة ألعاب الفيديو. ولا يمكننا الانتظار لرؤية إلى أين ستأخذنا السلسلة في الخطوة التالية.

منقول من http://www.ign.com

مواقع صديقة :

Be Sociable, Share!

مواضيع متعلقة: