Menu

مقابلة صحفية تكشف الكثير عن اللعبة الرائعة God of War: Ascension

نوع اللعبة: مغامرات

تاريخ الإصدار: 2012.

الجهاز: حاسوب، (بلاي ستايشن 3) ، (إكس-بوكس 360) ، حاسوب

الشركة المنتجة: Sony Computer Entertainment

http://www.scei.co.jp

الموقع الرسمي للعبة

http://www.godofwar.com

لمحة عن اللعبة :

بعد أن أصدرت سوني العرض الأول للجزء الجديد من God of War بعنوان God of War: Ascension  والذي على مايبدو أنه جزء فرعي من للسلسة و لن يكمل ثلاثية God Of War السابقة ، حيث صدقت الاشاعات المتواصلة في الشهر الماضي عن قرب الاعلان عن جزء جديد من God of War .

فبعد تسريب عرض الإعلان عن لعبة God of War: Ascension هذا الصباح, عادت شركة “سوني” منذ لحظات للكشف عن اللعبة بشكل رسمي وامدادنا ببعض المعلومات المحدودة.

God of War: Ascenion ستعود باللاعبين لبداية سلسلة God of War حين بدأ كل شيء, ويبحث اللاعب عن الحرية والفداء والانتقام من أجل عائلته, انها مغامرة جديدة اسطورية, وتعدكم “سوني” بتوفير أقوى جزء في تاريخ سلسلة God of War حتى وقتنا هذا.

ومن جهة أخرى ومن دون أن نحتسب اللعبة الصغيرة التي صدرت على أجهزة الجوالات، فإن لعبة God of War: Ascension ستكون سادس لعبة في تاريخ السلسلة القصير الممتد على مدى سبعة سنوات. في ذاك الوقت، قاتل كراتوس بعض أعنف المعارك في تاريخ ألعاب الفيديو، وأخرج الأحشاء وانتقل إلى مستوى جديد من التفاصيل. وقد تحدثنا مع ديفيد هيويت مدير تصميم اللعبة في شركة سوني في سانتا مونيكا خلال مؤتمر صحفي في مدينة نيويورك حول سمة العنف السائدة في اللعبة، والصعوبة في تطوير أجزاء أخرى، وإذا كان بالإمكان استخدام تقنيات اللعبة لأسباب عاطفية في المقام الأول.

لقد كان هناك نقد كبير للعنف في الألعاب الكبيرة خلال معرض E3 لهذا العام، وقد تم ذكر لعبة God of War: Ascension عدة مرات. ألديك أية أفكار حول ذاك النقد؟

ديفيد هيويت: إن جوهر سلسلة God of War هو الأساطير الأغريقية، والتي بدورها ترتكز على العنف والدماء، والآلهة التي تسعى للانتقام، وعلى القوانين المرعبة التي تُفرض على البشر. ما نقوم به هو زرع شخصية في هذا الإطار ورواية قصة تتمحور حول الانتقام. لقد مر كراتوس بهذا الأمر من قبل. لقد تم خداعه لكي يقتل زوجته وأسرته. إنه مغطى حرفياً برمادهم عبر كل لحظة في حياته. ما يحركه هو العنف، والانتقام الدموي، وبيئة الأساطير تضعنا في هذا البُعد: العالم المبالغ به. قد نكون نستمتع بهذا بعض الشيء لكن العنف موجود في اللعبة ليعرض كيف يتعامل كراتوس مع شياطينه وكيف يطبق انتقامه بطريقة جسدية ويدوية شديدة.

 


أتساءل إن كان جزءاً من ذلك هو أن العديد من هذه الألعاب تستخدم العنف بطريقة تصبح مألوفة على نحو متزايد، وليس بالضرورة بأن هذا العام كان أكثر عنفاً بكثير من أي عام آخر. لقد بدأ الناس يألفون هذا المستوى من الدموية والمبالغة وقد تلاشى التأثير المثير للأعصاب الذي كان يرافقه.

ديفيد هيويت: أظن أنه لو كان كل ما لدينا هو التأثير الذي يحدثه عرض العنف ضمن اللعبة لكنا في ورطة كبيرة. ما يهم هو تقنيات اللعبة. يلعب التقديم دوراً كبيراً في جذب الناس في بادئ الأمر. أظن لو أن السياق كان في إطار حربي أو شيء أكثر عصرية من لعبتنا لكان له تأثيراً مختلفاً. قد تكون ردة فعلك حيال هذا أكثر إبهاماً. لكننا بعيدون جداً عن التجربة التي نعيشها بشكل يومي عندما نكون في هذا العالم الميثولوجي الغريب شديد الاختلاف.

وقد أرادت السلسلة أن تستمر بالتفوق في طريقة تقديمها، وبأن تضمن أن نحظى بتلك الحظات التي نرتد بها إلى الوراء من الخوف – تلك اللحظات الغير مريحة حقاً والتي هي جزء من الشعور في هذه السلسلة. لقد علقنا في تلك اللحظات، لكن اللعبة لا تقودها هذه اللحظات.

نحن نضغط للحصول على إبداع ميكانيكي، يجعل من العراك أمراً مجزياً، ويضخّم الشعور الذي تشعره في كل مرة تضغط على الزر مع الكثير من التغذية المرتجعة. يأتي بعضه من النتائج الدموية في اللعبة، لكن ما نسعى للقيام به هو تأمين مستوى إضافي من العمق والتعقيد، لإعطاء اللاعبين المزيد من الأدوات لاستخدامها: أسلحة جديدة وأسلحة فرعية جديدة، وآليات التطويق الجديدة وغيرها.

ألديكم حدوداً داخلية تجاه نوع العنف الذي لن تقوموا بإظهاره في اللعبة؟ أهناك حد لن تتجاوزونه مع كراتوس؟

ديفيد هيويت: نعم لدينا. في الحقيقة كانت هناك مجموعة من القوانين التي تحدد هكذا أمور بكل وضوح. وقد صمم الرسامون ومصممي المعارك حركات كراتوس وفقاً لها. إنه ينحني إلى الأمام دوماً، إنه يتجه إلى الأمام دوماً. هو يسعى للانتقام ويلاحق هدفه النهائي، ولسوف يمزق أعدائه إرباً (يقطعهم في منتصفهم) بأسرع ما يمكنه. لكن لا يوجد هناك الكثير من التباهي، ليس هناك أي نوع من الاستمتاع في تلك اللحظة. لا يوجد ما يمتع حيال هذا الأمر.

هناك بعض الأمور التي تراجعنا بها في اللعبة. أظن بأن هذا كان مشكلة عندما تعلق الأمر بالعنف ضد النساء – حيث تراجع الفريق من بعض أمور كهذه وقام بتحديدها بشكل أكثر حرصاً. هناك بعض الأمور التي تحمل صدى مختلفاً لا نريد أن نخوض به. هذا ليس بصدد القيام بإعلان بهذا الخصوص. بل لبلورة هذه الشخصية.

عندما سمعت للمرة الأولى أن أحداث لعبة Ascension ستكون قبل أحداث كافة ألعاب سلسلة God of War الأخرى شعرت بحماس شديد أملاً في أن تكون هذه فرصة لإعادة بناء اللعبة حول فكرة جديدة كلياً، كأن يكون كراتوس بشري فانٍ وليس شخصاً لديه قوى خارقة وليس مهووساً بالانتقام. هل أنتم مقيدون دوماً بالعودة إلى مجموعة التقنيات العامة نفسها وإلى نبرة العنف تلك؟

ديفيد هيويت: اللعبة ليست بداية جديدة للسلسلة، بل هي استمرار لها. لقد عدنا إلى مرحلة سابقة في القصة. هناك بضعة أمور تعتبر بأنها أعمدة للسلسلة. هم يريدون رؤية لحظات سخيفة وملحمية ومبالغ بها، زعماء هائلين، معارك سلسلة، والكثير من الخيارات والحركات المركبة، تسلقاً، مراوغة في أرجاء المحيط، وحل للألغاز. إن هذه توقعات أساسية من السلسلة والتي علينا أن نبنيها بغض النظر إن كنا عدنا في الزمن أم لا.

إن كراتوس يتصارع حقاً مع شياطينه هنا، وسيمر عبر أحداث عميقة حقاً. يتعرض للضرب عبر مسار القصة، وهو أكثر ضعفاً أمام بعض الأعداء عما كان عليه سابقاً. كما وقد تغيرت حركاته أيضاً. في اللعبة السابقة كان يغرز نصله في الجدران ليتمكن من التسلق، وفي هذه اللعبة هو يمسك بيديه ويستخدم مواطئ الأقدام للتسلق. لقد كان هذا تعديلاً جيداً حقاً. لديه القدرة في المعارك على التقاط أسلحة أخرى، يمكنه الإمساك بسيف أو برمح، أو أن ينتزع الأسلحة. لذا حاولنا أن نوسع مجموعة الأسلحة. نريد أن نبني اللعبة على هذه الأمور، لكن بطريقة تبدو منطقية بالنسبة لإنسان حقيقي.

Be Sociable, Share!

مواضيع متعلقة: